A 106 - Exploiter le jeu à des fins pédagogiques

LEMEUNIER, Valérie
Responsable de l’unité formations, département langue française

Domaine 

Enseigner.

Public 

Ce module s’adresse à des professeurs de français et des professeurs de disciplines non linguistique soucieux de motiver les apprenants. 

Prérequis 

Ce module est ouvert à des enseignants/formateurs disposant d’une expérience de l’enseignement d’une langue étrangère, d’une bonne connaissance du Cadre européen commun de référence pour les langues (CECRL) et d’une maîtrise des compétences nécessaires à la construction, le pilotage et l’évaluation des apprentissages.
Afin que les participants tirent le meilleur profit de la formation, une maîtrise de la langue française correspondant au minimum au niveau B2 du CECRL est requise. 

Objectif général 

À l'issue de ce module, les participants seront en mesure de renforcer la dynamique de groupe et la motivation des apprenants en proposant des activités ludiques en classe.

Présentation du module 

Les participants seront d’abord amenés à s’accorder sur une définition de concepts liés au jeu, à mener une réflexion sur les enjeux de son introduction en classe et à distinguer les différents types de jeux.
Après avoir expérimenté des activités pédagogiques ludiques, les participants les analyseront afin d’en déterminer les caractéristiques. Ils seront alors invités à les transformer pour les adapter à différentes disciplines et/ou différents contextes d’enseignement.
Après avoir identifié les étapes de conception d’une activités pédagogiques ludiques, les participants seront invités à élaborer un outil pédagogique ludique et à en expérimenter l’animation.

Modalités de travail 

La formation est conçue selon une approche de type formation/action, participative et interactive, où alternent les séquences d’apports théoriques et les ateliers pratiques. La durée du module est de 15 heures (9 séances de 1h40).

Compétences visées 

Ce module vise l’adoption de technique d’animation et la maîtrise des compétences nécessaires pour concevoir des activités ludiques et motivantes. 

Contenus prévisionnels des séances

Séance 1 : Mutualiser ses représentations et ses pratiques de classe. S’accorder sur une définition du jeu. Identifier les caractéristiques et les atouts du jeu en classe.
Séance 2 : Distinguer les différentes catégories de jeu. Identifier les éléments constitutifs d’un jeu. Séance 3 : Rappeler les principes retenus par les courants pédagogiques actuels et définir la pertinence du jeu comme outil pédagogique.
Séance 4 : Sélectionner des jeux en adéquation avec des objectifs pédagogiques. Dresser une typologie de jeux cadres.
Séance 5 : Expérimenter et analyser des activités ludiques. Identifier les paramètres qui font qu’un jeu devient un outil pédagogique efficace.
Séance 6 : Identifier les étapes de conception d’un jeu comme outil pédagogique. Concevoir une activité ludique à partir d’un jeu cadre.
Séance 7 : Concevoir le matériel et tester l’activité. Renseigner la fiche pédagogique de l'activité conçue.
Séance 8 : Animer les activités conçues.
Séance 9 : Animer les activités conçues. Mutualiser les retours de l'expérimentation. Mener une analyse réflexive et finaliser l’activité. Faire une synthèse des contenus de la formation.

Bibliographie 

GARDNER, Howard. Les intelligences multiples. La théorie qui bouleverse nos idées reçues. Paris : Retz (Coll. « Petit Forum »), 2008.
LEMEUNIER, Valérie (dir.) & al. En jeux. Guyane : SCÉRÉN-CRDP, 2010.
SILVA, Haydée.  Le jeu en classe de langue. Paris : CLE International, 2008.
VIAU, Rolland. La motivation en contexte scolaire. Bruxelles : De Boeck université (Coll. PED), 1997.

Sitographie 

http://www.ac-nice.fr/ienash/ash/file/Centre_Ressources/Jeux_serieux/Le_jeu_en_pedagogie.pdf
http://lewebpedagogique.com/reseauludus/