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2ème partie > B 1.10 - Des jeux pour apprendre
B 1.10 - Des jeux pour apprendre
SAMSON, Colette
Professeure d’IUFM, chargée de cours à l’université Paris III, auteure
Public visé
Professeur(e)s de français pour enfants et/ou pré-adolescents.
Pré-requis
Enseignant(e)s débutant(e)s ou confirmé(e)s désirant introduire des éléments ludiques dans la classe de français.
Présentation du module
« Jouer en classe » est une démarche à laquelle de plus en plus d’enseignants aiment recourir pour stimuler l’intérêt et la motivation de leurs élèves. Mais, au-delà de cet engouement, l’activité ludique se situe dans une véritable problématique d’apprentissage. Le jeu dans la classe n’est alors plus uniquement un moment de distraction, mais une réelle situation d’apprentissage où s’impliquent tous les « sens », s’exercent toutes les « intelligences », s’inscrivent toutes les « mémoires ».
Objectif général
Faire découvrir et mettre en pratique un grand nombre d’activités ludiques pour la classe de français (enfants et préadolescents).
Contenu des séances (2 h par séance)
1 -
Jeux pour installer une atmosphère de confiance et de détente.
2 -
Jeux non-verbaux, langage du corps, mimiques et gestuelles.
3 -
Jeux d’écoute et de répétition, jeux rythmiques et phonétiques.
4 -
Jeux de communication : jeux de recherche, de transfert et d’échange de l’information.
5 -
Jeux de compétition et de coopération.
6 -
Jeux grammaticaux et lexicaux.
7 -
Jeux de rôles et mise en place d’une interactivité ludique.
8 -
Inventer, proposer d’autres jeux ?
Modalités de travail
Alternance de « mises en jeu » et d’échanges. Analyse des techniques utilisées et de leur adaptabilité à différents niveaux d’âge et de compétence linguistique, en fonction des contextes d’enseignement et d’apprentissage.
Compétences visées
Construire un enseignement/apprentissage autour du jeu et d’activités ludiques.
Remarques et conseils
Le module exigera de chacun et de chacune une participation active !
Complément possible : Le module Techniques d’animation de classe.
Effectif maximum : 30 participants
Bibliographie
CAMPBELL, Linda, CAMPBELL, Bruce, DICKINSON Dee.- Les intelligences multiples au cœur de l’enseignement et de l’apprentissage.- Montréal : Chenelière Éducation, 2006.- 378 p.- Didactique.
GARDNER, Howard.- Les Intelligences multiples.- Paris : Retz, 2004.- 188 p.- Forum éducation culture.
RINVOLUCRI, Mario.- Grammar Games. Cognitive, affective and drama activities for EFL students.- Cambridge : CUP, 1999.- [1e éd. 1984].- 138 p.
WEISS, François.- Jouer, communiquer, apprendre.- Nouvelle version, revue et corrigée, de Jeux et activités communicatives dans la classe de langue (1983).- Paris : Hachette, 2002.- 127 p.- Pratiques de classe.
Bibliographie complémentaire fournie par l’intervenant
CAMPBELL, Linda, DICKINSON Dee.- Les intelligences multiples au cœur de l’enseignement et de l’apprentissage.- Montréal : Chenelière Éducation, 2006, 360 p. Didactique.
GARDNER, Howard.- Les Intelligences multiples.- Paris : Retz, 1996.- 236 p. Psychologie.
RINVOLUCRI, Mario.- Grammar Games.- Cambridge : CUP, 1999 [1e éd. 1984].- 138 p.
WEISS, François.- Jouer, communiquer, apprendre.- Paris : Hachette FLE, 2001.
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